виртуальная реальность

RainView3D — комплекс виртуальной реальности, новая разработка студии компьютерной графики RainStyle Production. RainView3D — это универсальный демонстрационный комплекс аппаратно-программных средств, предназначенный для проведения эффектных презентаций строительных и промышленных объектов, а также демонстрации научного, образовательного и развлекательного 3D-контента.
Наши проекты в этом направлении были представлены на выставке «Открытые инновации 2015» и на Первом молодежном медиафоруме Московской области.

Выставка стенд с VR Первый Молодежный Московский Медиафорум

Презентация VR на Первом Молодежном Московском Медиафоруме

Процесс создания виртуального тура

Для удобства и контроля качества вся работа разбита на этапы, которые обсуждаются и утверждаются с заказчиком.

1. Получение информации о проекте

Для успешной работы нам необходимо получить максимально полную информацию о проекте. Будут полезны все материалы, такие как фотографии, ссылки на примеры понравившихся работ, описание задачи, информация о том, где будет демонстрироваться работа и ее масштаб. Чем детальнее вы опишите задачу, чем больше материалов пришлете, там проще будет идти процесс работы и точнее результат.
В случае отсутствия необходимой информации мы всегда готовы предложить клиенту наши решения.

2. Разработка сценария и концепции ролика

Далее совместно с клиентом определяем основную концепцию экскурсии и составляем договор. Первым этапом работ будет создание сценария будущего проекта. В сценарии будет отражена все его аспекты, описания возможностей действующие лица. Также обговариваем все пункты. Под какую платформу будет создаваться проект, какие манипуляторы будут использовать и какие модели будет необходимо сделать. После утверждения всех пунктов, мы сможем оценить объём работ по проекту и окончательно определить стоимость и сроки разработки.
Мы готовим техническое задание, в котором прописываем все будущие этапы работ, их сроки и стоимость. После чего приступаем к работе над проектом.

3. Препродакшн

Согласовав все пункты предыдущего этапа, Ведётся подготовка и создание 3D-объектов и их ассетов.
Параллельно, по готовности моделей, на базе выбранной платформы создаётся тестовая версия экскурсии, в которой клиент может наглядно увидеть положение будущих объектов и возможности действующего лица. Утверждение отдельных моделей, которые будут использованы в виртуальном туре.
В процессе работы команда может выезжать для фотосъемки необходимых материалов, искать нужные референсы. После чего создаются модели и текстуры.

4. Продакшн

На данном этапе заканчивается работа с 3D-объектами. Тестируется финальная версия тура, создается приложение для его использования и проводятся заключительные проверки для разнообразных контроллеров. После успешного тестирования мы делаем окончательную сборку и отдаём её клиенту
Самое важное в этой схеме то, что на каждом из этапов заказчик контролирует весь процесс создания проекта. Итогом чего становится именно тот продукт, который он ожидал получить.

VR на выставке Открытые инновации 2015

VR на выставке Открытые инновации 2015

16.12.2016

Виртуальный тур

Виртуальный тур

16.12.2016

Что такое виртуальная реальность.

В настоящее время использование средств виртуальной реальности и 3D визуализации стали необходимостью в работе специалистов. За последние годы развитие технологий AR и VR дало огромный толчок в создании новых форм обучения, рынка мультимедийного маркетинга, решений в сфере медицины, обороны и прочих ответвлений. Все эти элементы создают огромный рынок сбыта технологий дополненной и виртуальной реальности.

Несколько лет назад смелые эксперименты и шаги в области виртуальной реальности проводились в крайне узких сферах. Инженерные специалисты, военная промышленность, институты по инновациям и мировые игровые бренды были первопроходцами в этой области, и тогда это казалось невообразимо сложным и затратным процессом. Однако на сегодняшний день каждый из вас может приобрести очки виртуальной реальности, ознакомиться с широким рынком VR-игр или изучить неизведанные глубины океанов, используя панорамное видео.

Широкое применение виртуальная реальность приобрела в медицинских учреждениях в качестве альтернативы тренажёров для молодых врачей. Своё почётное место VR и AR заняли также в сфере рекламы. Начиная от мебельных магазинов с возможностью дистанционно ознакомиться с товаром и даже увидеть, как он будет выглядеть в вашем помещении, и заканчивая виртуальными турами по паркам, музеям, зарубежным странам.

Для более эффективного понимания, зачем же нужен вам такой продукт как AR и VR, рассмотрим несколько сфер его применения, а также размеры рынка с его перспективами.

Технологии VR и AR: перспективы и объём рынка сбыта.

Проекты виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности способны не только создавать концептуально новые рынки, но и расширять уже имеющиеся. Мы в деталях рассмотрим несколько потенциальных сфер применения технологий VR и AR: видеоигры, мероприятия в прямом эфире, кино и сериалы, продажи, образование, здравоохранение, военную промышленность, продажи недвижимости и проектирование.
Вот по каким параметрам оценивается каждая сфера:

  • Численность рынка потенциальных потребителей AR и VR.
  • Чего можно добиться с помощью применение AR и VR, а также практические результаты.
  • Текущая прибыль от AR и VR.
  • Аналитика и потенциал развития AR и VR к 2025 году.

В ближайшем будущем устройства виртуальной реальности придут на замену нынешним телефонам и прочим гаджетам. Используя такие девайсы, люди смогут разнообразить посещение кинотеатров и домашний просмотр сериалов, осуществить виртуальное присутствие на массовых мероприятиях, наглядно спланировать обстановку комнаты или целого района. Всё это значит, что виртуальная реальность заметно расширит возможности малого и крупного бизнеса.
Маркетологи пришли к выводу, что программы виртуальной и дополненной реальности можно применять в разных сферах деятельности. На данный момент более успешным является применение виртуальной, а не дополненной реальности. Однако технологии AR стремительно развиваются и вскоре сравняются с рынком VR.

Видеоигры

  • $11,6 млрд (к 2025 году).
  • 216 млн пользователей.
  • Самый многообещающий рынок виртуальной реальности.
  • Высокая стоимость создания новых игровых серий (со временем снижается).

Виртуальная реальность берет на себя задачу полного погружения пользователя в мир игрового пространства. Дополненная реальность выполняет функцию разнообразия обычного мира виртуальным контентом. В итоге и VR и AR стараются дать игрокам новые, до этого момента недоступные, ощущения от игры — эффекта полного погружения в игровой процесс и иллюзию физического взаимодействия с ним.
По данным Goldman Sachs в мире насчитывается порядка 230 млн консолей и 150 млн пользователей персональных компьютеров. (При подсчете учитывались платформы: Xbox, PlayStation и Nintendo Wii)

Проанализировав рынок, специалисты установили, что рынок VR технологий среди пользователей игровых приставок будет использоваться в основном игроками, которые проводят за играми более 15 часов в неделю, а это 30% от общего числа пользователей. Продажи же игр для геймеров, имеющих персональный компьютер, будет нацелен на рынок развитых стран (более 150 млн пользователей), по причине того, что для данного устройства необходимо мощное оборудование.

Основные трудности, с которыми сталкиваются разработчики игр под VR и AR — это высокая стоимость создания игровых серий. Так компания Electronic Arts заявила, что бюджет игры новой серии под виртуальную реальность составляет от $70 млн до $100 млн, в то время как разработка игр из готовых вселенных составляет около $10 млн.
При этом стоит заметить, что постоянный апгрейд компьютерного оборудования и технологий заметно снизят цены на такие проекты. Так, уже в сентябре 2015 года насчитывалось примерно 200 тысяч разработчиков для проектов виртуальной реальности.
Согласно информации IDC, в 2015 году сумма продаж видеоигр оценена в $106 млрд, что показывает потенциально обширный рынок для технологий VR и AR в этом сегменте.
Если рассматривать возможную выгоду, то по подсчетам Goldman Sachs рынок видеоигр для проектов виртуальной и дополненной реальности принесет прибыль в размере $6,9 млрд в 2020 году и $11,6 млрд — в 2025 году. Для подсчета возможных доходов они учитывали количество игроков, число игр, купленных каждым пользователем за год, и стоимость каждой игры:

  • Ожидается, что к 2020 году аудитория, использующая игровые продукты с виртуальной реальностью, вырастет до 70 млн пользователей. К 2025 году их число может достичь 216 млн.
  • Согласно расчётам, игроки будут приобретать от 2 до 3 игр, однако в дальнейшем это число снизится до 1.
  • Средняя цена игры с использованием виртуальной реальности не должна будет превышать $60.

Парки виртуальной реальности

Одним из самых ярких примеров является парк развлечений The Void. Являясь одним из первых парков виртуальной реальности, он насчитывает несколько пространств по 20 квадратных метров для игр в виртуальном мире. Находясь там, вы сможете испытать новые ощущения от игры, используя камеры захвата движения, рюкзак с специализированным оборудованием и переносные компьютеры со сменными батареями. Окончательное погружение осуществит шлем виртуальной реальности с бинауральным звуком и нательный жилет с эффектом отдачи. Последним и завершающим бонусом для игроков станут подвижные платформы, спецэффекты в виде дым-машин, стробоскопов и климат-системы. Такое развлечение будет одним из самых популярных в ближайшем будущем.

Мероприятия в прямом эфире

  • $4,1 млрд к 2025 году.
  • 95 млн пользователей.
  • Спортивные события, концерты и путешествия.
  • Сложность получения лицензии на трансляцию.
  • Технические трудности.

Рассмотрим ещё одно флагманское направление в развитии индустрии виртуальной и дополненной реальности. Сейчас большое количество потенциальных посетителей театров, концертов и прочих массовых мероприятий имеют ряд трудностей для их посещения. В будущем эта проблема будет решена за счет виртуального присутствия на том или ином мероприятии. Стоимость подобного посещения станет в разы меньше, а полученное удовольствие сравнимо с реальным присутствием. Предоставить такую услугу готовы технологии AR и VR.

Лучшие концерты, спортивные матчи, живые выступления комиков и другие мероприятия можно будет посещать, находясь в любой точке земного шара, в комфортабельных условиях и спокойной обстановке. На данный момент упор делается на трансляцию спортивных соревнований, однако прогрессивное развитие технологий позволит транслировать самые разнообразные события. Компания CNN, например, уже проводила в формате виртуальной реальности прямую трансляцию президентских дебатов демократической партии США.

Потенциальное количество пользователей.

Статистика по количеству участников была подсчитана по уже пройденным мероприятиям в привычных для нас форматах (личное присутствие, тв, интернет, радио).

  • 715 млн зрителей смотрели трансляцию Чемпионата мира по футболу в 2006 году.
  • 160 млн зрителей смотрели трансляцию финальной игры чемпионата Super Bowl в 2015 году.
  • У телеканала ESPN насчитывается примерно 92 млн подписчиков.

Представители телеканалов HBO и Showtime рассказали, что во время трансляции боя между Флойдом Мэйвезером и Мэнни Пакьяо было зарегистрировано 4,4 млн зрителей, заплативших по $100 за возможность первыми увидеть поединок. Также было зарегистрировано около 750 млн телезрителей, смотревших телевизионную версию церемонии бракосочетания принца Чарльза и принцессы Дианы. Всё это ярко демонстрирует нам успешность транслирования в виртуальном пространстве не только спортивных мероприятий.

Основной проблематикой подобных вещаний в любом виде, а не только в VR является наличие действующей лицензии на трансляцию. Также проблема усугубляется тем, что до сих пор остается неясно, действительна ли лицензия обычного формата для предоставления услуг в виртуальном пространстве.
Дополнительной сложностью является эксплуатация самого шлема виртуальной реальности. Большая часть телевизионной аудитории привыкла наслаждаться трансляцией без громоздкого оборудования, которое ко всему прочему мешает процессу общения пользователей во время трансляций. Стоит справедливо заметить, что эта проблема может быть вскоре решена добавлением коммуникации внутри виртуального пространства. Однако ведущие аналитики считают текущий этап развития технологий AR и VR развлечением для одного человека.
Рассмотрим влияние технологии на рынок. Международная аудиторская компания PricewaterhouseCoopers оценила прибыль с продажи билетов на спортивные мероприятия в 2015 году. Их сумма составила $44 млрд. Общая прибыль в спортивном направлении составила $145 млрд. На приобретение лицензий и эксклюзивных прав вещания было потрачено $35 млрд. $20 млрд получили от продажи сувенирной продукции и $45 млрд было получено от разнообразных спонсоров.
Естественно, VR проекты вряд ли смогут в ближайшее время вытеснить продажи реальных билетов. Вместо этого с помощью технологий виртуальной реальности создается новый продукт, который можно назвать уникальным.
Предполагаемые доходы по подсчетам Goldman Sachs составляют порядка $759 млн к 2020 году, к 2025 предполагается увеличения до $4.1 млрд. При данном подсчете учитывалось количество пользователей, мероприятий и средняя цена билета:

  • Прогнозируется, что в будущем трансляции мероприятий в VR будут весьма успешными. По предварительным расчётам данной услугой воспользуются порядка 30% от общего количества всех пользователей виртуальной реальности. Также к 2020 году ожидается число пользователей в размере 28 млн человек, а к 2025 году прогнозируют резкое увеличение до 95 млн человек.
  • Обычно поклонники спорта посещают два мероприятия в год, однако предполагается, что к 2025 году это число должно увеличиться до четырех. Так, каждый сезон NBA включает в себя 82 игры, а трансляция MLB лиги походят 162 раза за сезон. Стоит уделить внимание тому, что мы не учитываем ряд и других популярных спортивных состязаний. Однако не будем ограничиваться только лишь спортивными состязаниями.
  • Средний ценник на обычное мероприятия начинается от $10, а цена на популярные матчи, поединки и мероприятия может доходить до нескольких сотен долларов.

Полнометражные киноленты и сериалы

  • $3,2 млрд к 2025 году.
  • 79 млн пользователей.
  • Невозможность адаптации уже имеющегося контента.
  • Создание новой отрасли развлечений.
  • Необходимость специального оборудования.

Виртуальная реальность позволит киноманам не просто наблюдать за событиями и действиями главных героев, а даст им возможность всецело погрузиться в киноленту. Это формирует обширный рынок новых ощущений и нового опыта для зрителей.

Предполагаемый объем аудитории, согласно аналитики специалистов GSIT (Goldman Sachs Internet Team), насчитывает 462 млн пользовательских подписок одного из крупных телеканалов США Netflix. Такой объём пользователей нельзя назвать огромным, однако это вполне рабочий рынок, который уже сформировался из потребности в телевизионной виртуальной реальности.
Основной проблемой в продвижении VR для кино и сериалов является высокая сложность создания контента. Это обусловлено тем, что необходимы совершенно иные специалисты в сфере сценария, продакшена, операторской и продюсерской работы, а на рынке таковых крайне мало. Следующим камнем преткновения становится сложность в анализе затрат на производство такого материала. Очень сложно прогнозировать бюджет, который понадобится съёмочной группе, ведь процесс подобной съемки в корне отличается от традиционного. Однако с развитием технологий стало проще снимать панорамное видео 360 градусов и уже сейчас оно пользуется немалым спросом на рынке рекламы и маркетинга.

Рассмотрим, как же влияет виртуальная реальность на рынок киноиндустрии. Согласно данным GSIT, общий объём прибыли за 2015 год у телеканала Netflix составил порядка $50 млрд. Предполагается, что технологии виртуальной реальности смогут расширить рынок новыми предложениями и увеличить прибыль в несколько раз.
Ожидаемые доходы от VR в киноиндустрии к 2020 году могут составить до $750 млн, однако к 2025 году прогнозируют резкое увеличение до $3.2 млрд. Для анализа данных использовали информацию о количестве затрат, на которые готовы пойти пользователи ради видеоконтента в формате виртуальной реальности:

  • Проведя некоторые расчеты, аналитики предполагают, что 25% всех обладателей технологии VR будут платить за качественные VR-фильмы. Оценивая аудиторию, предполагается, что в 2020 году число пользователей составит 24 млн и вырастет до 79 млн к 2025 году.
  • Создание кинолент в формате VR стремительно прогрессирует. Правда контент, который сейчас производят, очень тяжело монетизировать из-за технологических ограничений и небольшой аудитории пользователей с подходящим оборудованием.

Общий доход и продажи VR/AR.

  • $1,6 млрд к 2025 году.
  • 32 млн пользователей.
  • VR-решения используются в области продажи товаров для дома, одежды,автомобилей, квартир и строительного бизнеса.
  • Технологии AR и VR будут использоваться для продажи эксклюзивных товаров.

В перспективе разработки последующих поколений VR технологий, предполагается их техническое упрощение и увеличение эргономики, а также более интуитивно понятные интерфейсы взаимодействия с пользователем.

Оценим общий рынок продаж в интернете. Сейчас он составляет около 6% от всего мирового товарооборота ( примерно $1.5 трлн в год). К этому моменту многие интернет площадки готовятся к началу продаж своих услуг или товаров с применением AR и VR технологий. Внушительная часть компаний из списков Fortune100 и Interbrand100 (около 70%) уже успели продвинуться в вопросе применения VR и AR в маркетинге и рекламе. Однако рано говорить о подобных технологиях как о полноценном инструментарии, но стоит заметить, что даже сейчас он оказывает ощутимое влияние на маркетинг и рекламу.

  • Знаменитая сеть магазинов Lowe, запустила проект Holoroom в шести магазинах. Основными потребителями данной услуги стали желающие приобрести кухню или ванную комнату, тогда как технологии Oculus позволили клиентам сразу оценить и выбрать подходящий для них дизайн.
  • Крупный автопроизводитель автомобилей Volvo заключил договор на сотрудничество с Microsoft. Совместными усилиями был разработан продукт для очков HoloLens, помогающий клиентам подобрать необходимую конфигурацию автомобиля намного быстрее и визуально понятнее.
  • Ярким примером также являются магазины одежды. Многие из них уже разработали собственные приложения для AR и VR, в которых посетители могут примерять товары, не дотрагиваясь до них, что очень положительно сказывается на качестве вещи и угождают брезгливым покупателям.

Возможные подводные камни и трудности в использование VR и AR технологий в сферах продаж обусловлены тем, что для визуализации товара и предоставления клиенту максимально идентичных виртуальных копий необходимы крупные финансовые затраты на их разработку. Также может влиять неудобство в использовании габаритных приборов и затраты на их обслуживание и обновление.
VR и AR технологии способны оказать положительное влияние на обширный рынок онлайн продаж, стоимость которого сейчас составляет $3 млрд. Благодаря подобным технологиям продавцы предоставляют покупателям более наглядный и полный образ о товаре, что благотворно сказывается на дальнейших его продажах. Группа экспертов из BoEA (Bureau of Economic Analysis), а также Euromonitor по скромным подсчетам оценили рынок товаров для дома почти в $180 млрд, в свою рынок одежды не менее, чем в $260 млрд. В будущем планируется, что любой “физический” товар для примерки или ознакомления будет заменён на виртуальный.

Прогнозируемый доход от AR и VR в сфере продаж по подсчетам составит $500 млн к 2020 году, однако к 2025 ожидается рост до $1.6 млрд. Предполагается, что благодаря средствам виртуальной реальности сфера продаж получит мощный рывок к расширению. Как следствие, это повлечет за собой некоторую наценку по причине использования сложного оборудования и дороговизну качественного контента, однако она будет не такая существенная и составит от 1 до 2 процентов.

Использование дополненной реальности в каталогах компании IKEA

Основными проблемами, с которыми столкнулись производители мебели IKEA — это проблемы с габаритами, масштабами и невозможностью сопоставить товар с его реальным расположением в квартире. Ведь при выборе мебели покупатель не сможет используя обычный каталог учесть все нюансы. Из-за этого часто приходится возвращать товар, не подходящий по некоторым параметрам.Сотрудники компании IKEA нашли решение в мобильном каталоге товаров с использованием AR.

Главный вопрос, который решило приложение — это демонстрация товара в интерьере покупателя.
Решение, которое предложила технология AR более чем подошло. Функции приложения просты: пользователь скачивает программу на свой смартфон, после чего она воспроизводит во всех габаритах и масштабах товар в том месте, где будет указан маркер (журнал с каталогом выполнял функцию маркера). Таким образом, потребитель может сразу расположить, к примеру, шкаф на то место, куда планировал его поставить, сравнить цвета, фасон и реальные габариты вещи.

Однако у такого метода проявился ряд недочетов. Методы распознавания и визуализации являются на данный момент далеко не совершенными, а недостаточная реалистичность товара может спугнуть определенный сегмент покупателей. Также не очень большой процент покупателей имеет мощные смартфоны, поддерживающие технологию AR, что значительно сократило аудиторию потребителей данной услуги.

Продажа недвижимости

  • $2,6 млрд.
  • 300 тысяч пользователей к 2025 году.
  • Компания Sotheby’s уже применяет технологии виртуальной реальности.
  • Ключевой фактор — последующее развитие VR-контента.

Прогрессивной задачей виртуальной реальности является привлечение покупателей в сферу продажи недвижимости. Одним из первопроходцев стала компания Sotheby’s, предоставив функцию просмотра жилья в VR пространстве. Это принесло популярность бренду, а также повлекло за собой изменение рынка.
На данный момент насчитывается порядка 1.4 млн специалистов риэлтерской направленности и каждый из них воспользовавшись AR или VR сможет более эффективно продавать свой товар. Ведь подобная технология совмещает в себе деловой и развлекательный аспекты:

  • Риелторы будут привлекать потенциальных клиентов новыми технологиями.
  • Покупатели смогут самостоятельно изучать рынок недвижимости.

По статистике самый обширный рынок онлайн продаж недвижимости находится в США и составляет 1.2 млн риелторов, на втором месте страна восходящего солнца, Япония — 123 тысячи, третье место занимает Германия — 32 тысячи и на четвертом месте Великобритания — 22 тысячи официальных сотрудников.
Основные трудности подобного подхода кроются в том, что риэлтору придётся каждый раз заказывать новую модель здания, а это стоит довольно больших затрат. Всё это уникальная работа высококвалифицированных специалистов и ценится очень дорого, в связи с чем можно потратить крупные объемы денежных средств.

Годовой оборот рынка недвижимости на данный момент оценен в $107 млрд. Как сообщает официальный источник Borrell Associates и Land Institute of Japan, оборот денежных средств США составляет $52 млрд, Японии — в $38 млрд, Великобритании — в $9 млрд, а Германии — $8 млрд. Если рассматривать основные потоки этих средств, то 30% уходит риелторам, около половины выплачивают собственникам,а 17% тратится на рекламу и продвижение.

Предполагаемый доход к 2020 году от продажи недвижимости при помощи технологий AR и VR может составить до $750 млн, также планируется увеличение этой суммы до $2,6 млрд. Все эти предположения строились из учёта числа риэлторов, которые применяют виртуальную реальность, и среднего уровня годовых затрат. Как пример: специалисты по продажам из компании Zillow тратят около $4100 на разнообразные организационные нужды. Подобная сумма в будущем вполне может уложиться в бюджет для рекламной компании в VR и будет даже дешевле сетевой рекламы.

Ожидается, что к 2020 году технологиями AR и VR для риэлторских нужд будут пользоваться около 130 тысяч потребителей. Расчет средних затрат на специалистов по 3d моделированию составит не более $5 тысяч для одного специалиста по продажам. Однако данная сумма будет расти вместе с уровнем инфляции и востребованности. Прогнозируемое увеличение на — 10% в год.

Образование

  • $700 млн в 2025 году.
  • 15 млн пользователей.
  • Apple выделила для нужд системы образования 8 млн устройств iPad за три года.
  • Google объявила о поддержке образовательных учреждений Google Cardboard.

Использование технологий VR и AR благотворно сказываются на изучении школьниками интересных исторических событий и в целом положительно влияет на их успеваемость и заинтересованность в предмете. Также подобный метод позволяет легче усваивать объёмы информации. Одной из передовых компаний, которая продвигает подобные идеи в массы является Google. Её проект Cardboard — доступный девайс для учебных заведений, позволяющий школьникам погрузиться в атмосферу прошлого и стать настоящими участниками исторических событий.
Стоит упомянуть и известную во всём мире компанию Apple, которая в марте 2013 года предоставила 8 млн планшетных компьютеров школам всего мира. 4,5 млн из которых направились в учебные заведения США. В целом компания жертвует достаточное количество своих устройств на обучение молодежи и поддержки образовательных учреждений, за 3 года компания пожертвовала 7% от всех произведенных iPad.

Рассмотрим потенциальный рынок потребителей. Насчитывается порядка 200 млн школьников и студентов в развитых странах, более четверти из которых проходят свое обучение в США ( 50 млн школьников и 20 млн студентов).

Применение AR и VR технологии — это один из важнейших аспектов в сфере образования. Он позволит развить в детях любознательность, научит находить и применять полезную информацию, а также поможет воспитать будущих специалистов в этой сфере.

Однако, полномасштабное внедрение подобных технологий практически невозможно по причине сложности обновления уже имеющихся образовательных программ.
В 2015 году рынок программного обеспечения для VR и AR в сфере системы образования составил порядка $12 млрд, из которых $5,2 млрд — программы для школ и $6,6 млрд — вузовские программы.

По подсчетам примерная прибыль от продаж программного обеспечения для вузов и школ оценивается в $300 млн к 2020 году и к 2025 вырастет до $700 млн. Оценивая текущий опыт внедрения подобных устройств в школьное образование на примере Apple, которому потребовалось 3 года для закупки и введения в эксплуатацию 8 мл устройств AR и VR, предполагается, что необходимо минимум 5 лет на подобное переоборудование. Такие технологии уже показали свою необходимость текущему поколению детей. Кроме того, подобные девайсы вызвали бурный интерес у студентов инженерных и медицинских вузов. Данное оборудование позволит проводить практические лабораторные занятия в виртуальном пространстве эффективнее, чем нынешние методы обучения.

По завершению первого этапа в формировании и развитии ПО для образовательных заведений и вузов планируется введение годовой платной подписки стоимостью 50$ с учащегося. Стоит рассматривать подобный рынок как более стабильный со средним доходом для производителей ПО. Однако подобная инициатива для производителей устройств AR и VR является отличным подспорьем для воспитания будущих специалистов и пользователей.

Здравоохранение

  • $5,1 млрд к 2025 году.
  • 3,4 млн пользователей./em>
  • Технологии виртуальной и дополненной реальности можно применять при лечении фобий.
  • Технологии облегчат работу хирургов.
  • Развитие может быть замедлено правовыми аспектами и сложностью создания программного обеспечения.

Области применения технологий AR и VR в медицине бесконечно обширны. Начиная от базовой подготовки будущих специалистов, заканчивая технологически сложными интерфейсами для наблюдения за больным во время операции.

  • Одним из ярких примеров дополнительного интерфейса в работе хирургов стало использование Google Glass для изучения результатов компьютерной томографии и МРТ. Это позволило специалистам оперативнее узнавать результаты и оптимизировать процесс взаимодействия с пациентами.
  • Подобная технология также зарекомендовала себя для лечения больных с расстройствами личности и посттравматическим синдромом. Моделируя ситуации, пациентов погружали в виртуальное пространство, которое не могло им навредить, но способствовало реабилитации и выздоровлению.
  • Есть мнение, что в будущем VR и AR заменят текущие методы дистанционной диагностики для врачей.

Основной контингент пользователей насчитывает более 8 млн медиков по всему миру. Это потенциальный рынок сбыта технологий AR и VR в медицине. В одном из самых прибыльных рынков — США насчитывается более 1.5 млн потенциальных пользователей дополненной и виртуальной реальности. Из них примерно 740 тыс. — лечащие врачи, 500 тыс. — терапевты и 240 тыс. — врачи скорой помощи. Все данные были собраны организацией OECD, AMA и US Bureau of Labor Statistics.

Основными трудностями в подобных технологических новшествах являются юридические вопросы с передачей данных, содержащих информацию истории болезни пациента. Также обширное количество специалистов узкой направленности требует для каждого из них разработки специализированного программного обеспечения. ______
Рассмотрим влияние на данный рынок. В настоящий момент использование AR и VR технологий в системе здравоохранения оценивается не менее, чем в $ 16 млрд, что дает очень большое подспорье для развития данного рынка.

Ожидается, что к 2020 году технологии виртуальной и дополненной реальности принесут прибыль в систему здравоохранения в объеме до $1.2 млрд, а уже к 2025 эта цифра составит $5.1 млрд. На данный момент рынок решений в AR и VR для медицинской сферы значительно уступает классическим, однако прогнозируется стремительный прогресс в развитии технологий виртуальной и дополненной реальности. Согласно расчетам, основную прибыль будет приносить реализация и подписка на специализированное программное обеспечение. Примерная цена на подобную подписку будет колебаться от $1 тысячи до $5 тысяч. Прогнозируемый объём пользователей AR и VR в сфере здравоохранения должен составить к 2020 году 800 тысяч человек, а к 2025 увеличится до 3.5 млн человек.

Компания Atheer создает вспомогательные решения для сферы здравоохранения

Компания Atheer берёт на себя решение проблемы оперативности получения информации о больном во время его лечения.
Работу над решением такой задачи компания начала вести с 2011 года. В её проекте воплощены инструменты с технологией дополненной реальности, позволяющие быстро и чётко искать необходимую информацию о пациенте и передавать ее лечащему врачу. Подобный подход решает ряд проблем с диагностированием болезней в более короткие сроки. Цена на такое устройство составляет порядка $4 тысяч, а годовая подписка на медицинское ПО выйдет в $400 в год.

Также подобная система здорово облегчит работу врачам, в чьих руках непосредственно находится жизнь человека — хирургам. Прямо во время операции они смогут оперативно находить необходимую информацию о пациенте при помощи жестов и голоса.

Врачи, которые успели принять участие в тестировании AR технологии Google Glass, отнеслись с огромным оптимизмом к будущим разработкам. Высокий потенциал подобных проектов не вызывает сомнений у работников сферы здравоохранения, ведь такая технология способствует еще большему числу спасенных жизней.

Военная промышленность

  • $1,4 млрд к 2025 году.
  • 700 тысяч пользователей.
  • Технологии VR уже несколько лет применяются для подготовки военных специалистов США.
  • Отработка боевых ситуаций и оказание первой медицинской помощи.
  • Симуляция виртуальных военных действий должна быть максимально реалистична.

Начиная с 2012 года армия США подготавливает своих призывников, используя VR технологии. Подобные методы отлично вошли в программу обучения военных медиков, лётчиков, танкистов и пехоты. Каждый из них способен ощутить себя в условиях, максимально приближенных к боевым, при этом находясь в полной безопасности.
Потенциальное число пользователей такой системы насчитывает порядка 6.9 млн человек, в число которых входят 475 тысяч пехотинцев, 320 тысяч ввс, 330 тысяч военных флота и 188 тысяч морской пехоты армии США. Данные собраны специалистами World Bank.

Специалисты Business Council озвучили основную проблему подобных проектов — нехватка реалистичности.
По прогнозам специалистов из САЕ в 2015 году рынок ПО для подготовки военных специалистов оценивается в $9.3 млрд. $3.8 млрд были израсходованы на профильное обучение и подготовку пилотов. Подобный метод обучение позволил сэкономить ВВС США примерно $1.7 млрд в период с 2012 по 2016 годы, даже при цене подобного технического решения в $10 млн на одного пилота. Тем не менее, использование технологий виртуальной и дополненной реальности обязано значительно сократить все затраты министерства обороны на подготовку специалистов военно-воздушных сил. В дальнейшем планируется внедрение технологий VR и AR и в остальные сферы военной службы.

Прогнозируемый доход от реализации ПО для нужд военных специалистов оценивается в $500 млн к 2020 году, а к 2025 году в $1,4 млрд. Уже сейчас министерство обороны закупает устройства AR и VR для подготовки военного состава, однако эти устройства имеют исключительно уникальные характеристики, которые вряд ли будут доступны широкому рынку сбыта. На основе этого сложно делать долгосрочные выводы о продажах.

По самым скромным подсчетам министерство обороны США потратит порядка $1.5 млрд в 2025 году на обучение с использованием VR технологий, а примерное количество пользователей составит около 700 тысяч человек. Стоимость одного комплекта подобного ПО будет обходиться в $2 тысячи.

Система BARS (Battlefield Augmented Reality System)

Основной задачей системы BARS является информационное снабжение: обеспечение военных частей и отдельных групп солдат коммуникацией и оперативной сводкой без задержек.

BARS был создан правительством США и входит в глобальную программу JBI (Joint Battlefield Infosphere). Подобный проект выполняет функцию снабжения максимально подробной информацией о поле боя для оперативного принятия решений и оценки ситуации. Подобные разработки ведутся в BERM Lab — государственной военной лаборатории.

После запуска пилотного проекта фактически в каждом военном институте были созданы специализированные лаборатории по изучению AR и VR, однако самым эффективным применением является подготовка солдат ко всем возможным боевым ситуациям.

Проектирование

  • $4,7 млрд к 2025 году.
  • 3,2 млн пользователей.
  • Работа с бумажными и цифровыми версиями чертежей.
  • Возможность тестировать работу конструкции в виртуальном пространстве.
  • Сложный процесс переподготовки технических кадров.

Использование AR и VR применяется для улучшения нынешних технологий компьютерного проектирования. Подобные решения улучшают процесс автоматизации и позволяют инженерам предварительно тестировать выпускаемую продукцию. Такие методы позволят снизить финальную цену на выпускаемый продукт. Согласно информации из журнала Forbes, компания Ford использует подобные технологии с 2000 года.

Прогнозируемое число пользователей в Соединенных Штатах Америки, Европе и Японии насчитывает порядка 6 млн инженеров. Статистика собиралась агентствами Bureau of Labor, Eurostat и Statistics Japan.

Трудность, с которой приходится сталкиваться в подобном подходе, является комплексная подготовка к проектированию в средах виртуальной и дополнненной реальности. На это требуется закупка нового оборудования и повышение квалификации сотрудников. Также необходима разработка специального ПО.

Уже в 2015 году влияние программного обеспечения на рынок в сфере проектирования было оценено в $20 млрд, согласно Research and Markets. Предполагаемый доход от реализации программного обеспечения для проектирования к 2020 должен составить порядка $1.5 млрд, а к 2025 году вырасти до $4,7 млрд. Для формирования подобных чисел учитывали количество потенциальных пользователей виртуальной и дополненной реальности, а также себестоимость годовой подписки на пакет необходимого ПО.
Предполагается до 1 млн пользователей-инженеров к 2020 году, а к 2025 году — 3,2 млн человек. Также, оценив технологии AR и VR, специалисты компании Goldman Sachs вынесли вердикт, что себестоимость подписки на подобное программное обеспечение составит от $1000 — $5000.

Использование технологий VR и VR компанией Autodesk.

Основной проблемой является огромный ряд ограничений систем автоматического проектирования. Одно из самых явных — это некорректная работа с 3D-дисплеями, что в корне лишает возможности вести работы в среде VR и ограничивает одновременное выполнение проекта сразу несколькими инженерами.

Решением данной проблемы стало создание подобного программного обеспечения компанией Autodesk. Продукты данного разработчика являются лидирующими в сферах проектирования. Начиная от небольших объектов, заканчивая полноценными конструкциями и масштабными проектами. Совместно с компанией Microsoft разрабатываются решения с использованием HoloLans, а уже сейчас существует возможность работы с VRED 3D для создания автомобильных макетов.

Развитие и применение технологий AR и VR значительно облегчит работу инженерам. Они смогут предоставить конечному потребителю продукт, позволяющий оценить масштаб проекта, изучить в приближении каждую деталь и при желании протестировать всю конструкцию.

Подобные технологии упростят и улучшат процесс разработки и презентации проекта. Они смогут наглядно и полноценно продемонстрировать свое творение на предполагаемом месте застройки здания, показать апгрейд автомобиля или станка. Также это упростит процесс тестирования разнообразных конструкций и самых мелких деталей. Подобная технология также гарантирует работу сразу нескольких специалистов над одним проектом. Всё это дополнит уже имеющиеся функции систем автоматического проектирования. На данный момент насчитывается более 5 млн пользователей ПО от компании Autodesk.

Главной проблемой может стать дорогостоящее оборудование с огромной вычислительной мощностью для крупных проектов.
Крупный инвестиционный банк Goldman Sachs оптимистично оценивает развитие VR и AR во всех мировых сферах деятельности. Так, начиная с 2015 года пройден долгий путь, позволивший решить ряд возникающих ранее проблем в разных отраслях. Также мировые компании и бренды по достоинству оценили вклад подобной технологии в их развитие. Вместе тем, с каждым годом растёт количество возникающих сообществ в социальных сетях и частных платформах. За технологиями виртуальной и дополненной реальностью будущее бизнеса!